Harte Entscheidungen

Mein Mann und ich spielen immer wieder zu zweit Spiele am Rechner. Meistens sind das Single-Player-Spiele, bei denen wir nebeneinander an seinem Rechner sitzen. Ein bisschen kommt’s auf das Spiel an, wer an Maus und Tastatur sitzt – bei Strategie und Taktik sitze ich üblicherweise dran, bei Adventures, Geschicklichkeit und Rollenspiel meistens er.

Allerdings ist nicht jedes Spiel etwas für uns beide. Das ist ganz normal, aber für mich ist es manchmal echt schwierig, dann zu sagen: „Nope, lass uns abbrechen.“ Es fühlt sich wie eine Niederlage an und eigentlich möchte ich ja die Spiele, die er gerne mit mir spielen mag, auch mit ihm spielen. Das bin allerdings nur ich – denn er sagt: „Wenn’s Dir nicht gefällt, brechen wir ab.“

Meistens ist allerdings dieses „Nichtgefallen“ eben genau das, was nicht so einfach ist. Mein Mann weiß, was mir gefällt – und insbesondere Rundenstrategie- oder -taktikspiele mit einer guten Geschichte sind durchaus meins, wie man so nett sagt – wobei Strategie und Taktik gerne auch ohne Story gehen. Civilization oder auch Alpha Centauri gehen eigentlich immer bei mir. Leider erwies sich ein Spiel, das wir vor einer Weile angefangen haben, für mich nun als ein Problem. Es handelt sich dabei um „The Banner Saga“. Hoch dekoriert von den Spielemagazinen für eine tolle Atmosphäre, starke Rundentaktik und schwierige Entscheidungen mit echten Konsequenzen für den Spieleverlauf schien es eigentlich ein Spiel, das uns beiden hätte gefallen können. Ich fremdelte zwar zuerst mit der Rundentaktik der Gefechte, bis ich mal begriffen hatte: Eigene Figuren und Gegner kommen immer abwechselnd in vordefinierter Reihenfolge dran, egal wie viele noch auf dem Spielbrett stehen. Verletzte Gegner machen weniger Schaden. Das ist ein ganz anderes Modell als die meisten Strategie- oder Taktikspiele in Rundenform, bei denen entweder alle Figuren eines Spielers in dessen Zug, danach alle Figuren des (Computer-)Gegners im Zug des Gegners handeln können – und meist verletzte Gegner trotzdem noch voll aktionsfähig sind. Ins solch „klassischen“ Spielen lohnt es sich, angeschlagene gegnerische Einheiten durch den finalen Schlag aus dem Spiel zu nehmen: Sie sind dann nicht mehr dran, man nimmt dem Gegner Zugmöglichkeiten. In „The Banner Saga“ ist das völlig anders: Mache ich den bald am Zug befindlichen gegnerischen Charakter ganz kampfunfähig, so rückt auf dessen Slot ein anderer, gegebenenfalls unverletzter Gegner… im Extremfall habe ich sechs Charaktere, die in einem schnellen Rush über das Schlachtfeld drei Gegner geschwächt, selbst etwas eingesteckt und dann die geschwächten drei Gegner ausgeschaltet haben – die immer abwechselnd mit drei voll aktionsfähigen Gegner drankommen.

Also dachte ich: „Das Spiel ist hart, aber mit der richtigen, an das Konzept angepassten Taktik…“ Ich ging also dazu über, angeschlagene feindliche Charaktere im Spiel zu lassen und damit dem Gegner Züge einzubrocken, in denen seine geschwächten Spielfiguren nur ein bisschen Rüstungsschaden machen konnten, mir aber ansonsten nichts anzuhaben wussten. Ein Gefühl von „Das Spiel ist hart, hat eine dichte Atmosphäre, einfach ist es auch nicht unbedingt, aber so habe ich zumindest die Kontrolle, die ein Anführer hätte – als der ich ja auch spiele…“

Pustekuchen. Charaktere, die auf dem Schlachtfeld kampfunfähig werden, sind nur verletzt, das heilt mit der Zeit. In multiple-choice-Entscheidungen, deren Konsequenzen ich oft bestenfalls raten kann und in denen ich nicht meine Berater fragen kann – selbst bei langwierigen, strategischen Entscheidungen – klicke ich auf einen von drei bis fünf wenig aussagekräftigen Kurztexten und verliere gegebenenfalls einen Charakter. Von der Kontrolle, die ich bei den nicht unwichtigen, aber eben nie tödlichen Entscheidungen auf dem Schlachtfeld habe, keine Spur. Freilich, die Entwickler erzählen eine Geschichte und sie brauchen diese harten, emotional aufreibenden Entscheidungen, um sie gut zu erzählen – aber als Anführer habe ich oft selbst in schnellen Entscheidungen noch die Möglichkeit, Konsequenzen ein bisschen abzuschätzen. Hier geht das nur durch Googlen einer Komplettlösung – zumal ich nur an bestimmten Checkpoints wieder laden kann.

Lange Rede, kurzer Sinn: Mein Mann bot an, das Spiel abzubrechen und ein anderes gemeinsam zu spielen. Ich wollte zwar eigentlich nicht aufgeben, nur weil mir die Konsequenz einer meiner Entscheidungen im Spiel nicht gefiel, aber dann wurde mir langsam immer klarer, dass es grundsätzlicher ist: Ich habe riesige Kontrolle über die Taktik, wo ich besser werde, meine Charaktere positionieren und entscheiden kann, wer verletzt wird und wer nicht. Bei grundlegenderen Entscheidungen, wo ich Charaktere verliere oder meine ganze Karawane ins Unglück stürze, habe ich oft nicht einmal einen Halbsatz über die wahrscheinlichen Konsequenzen, aus einem multiple-choice-System kann ich auch nicht das Gefühl entwickeln, was nun in die Hose gehen kann und was nicht. Ich las einen Bericht über das Spiel, um meinem Bauchgefühl „Ich will es nicht aufgeben, nur weil’s hart ist.“ vielleicht eine Entscheidungshilfe zu geben – und selbst dort stand drin, dass Konsequenzen der harten Entscheidungen rein aufgrund des Texts im multiple-choice-Menü oft bestenfalls zu raten seien. Das gab dann den Ausschlag: Ich spiele kein Taktik-Spiel, bei dem bei den wirklich wichtigen Entscheidungen Taktik keine Rolle spielt, sondern nur ein dürrer Text, bei dem ich wegen Fehlinterpretationen meine Charaktere ins Unglück stürze und nichtmal nachfragen kann, wie es ein guter Anführer tun würde.

Also haben wir’s abgebrochen und werden nun wohl Civilization VI spielen. Dass ich es mir nicht leicht gemacht habe, „The Banner Saga“ abzubrechen, war mir aber irgendwie wichtig.

Nostalgie

Lang ist es her, dass ich…

Aber von vorne. Mein Mann und ich spielen immer wieder Single-Player-Spiele zusammen. Mal sitzt er am Rechner und ich daneben, mal umgekehrt. Wir machen das gemeinsam, beraten Entscheidungen und erlauben uns so, auch Geschichten gemeinsam zu erleben, die wir vielleicht wegen der Spielmechanik allein nicht hätten spielen mögen, aber die Geschichte zu schätzen wissen.

In diesem Zuge haben wir schon mehrere Final Fantasy Teile gespielt, zuletzt dann Thronebreaker aus dem Witcher-Universum… und nun haben wir ein uraltes Spiel angespielt. Ein wirklich URALTES. Es ist ein mehr als 20 Jahre altes Rundenstrategie-Spiel, das ein Ableger einer erfolgreichen Reihe war… aus dem Jahr 1999: Sid Meyer’s Alpha Centauri.

Wow, mögt Ihr jetzt sagen, einfach nur „Wow!“. Uralt, vielleicht nicht unbedingt so gut, wie man es hätte haben wollen, teils zu sehr wie Civilization 2, um der Brenner zu werden. Aber hey, das modulare Einheitensystem, das Politik-System, das SciFi-Thema, das hatte mich recht schnell. Dennoch habe ich – nach endlosen Runden Civ2 – irgendwie eine gewisse Sättigung erreicht gehabt, so dass ich Alpha Centauri nicht so mit mächtiger Sucht gespielt habe wie Civ2. Diese Sättigung ist aber um.

Und so war’s recht schnell um mich geschehen. Ich habe gestern (gefühlt noch am Nachmittag) mit Schrecken realisiert: „Boah, es ist ja schon halb acht, wir müssen uns mal um’s Essen kümmern!“ Oder eher: Mein Mann sagte das. Ich war noch voll dabei, mich darüber zu freuen, endlich mit der Erweiterung „Wohnkomplex“ für meine Basen größere Bevölkerungszahlen als Stufe 7 zu erreichen! Damit werden unsere Basen jetzt schneller Geheimprojekte abschließen, mehr Forschung erzeugen und den Grundstein für unsere technologische Überlegenheit legen. Zudem wird’s mit zunehmenden Techniken langsam wirklich interessant, Einheiten im Baukastensystem zu designen.

Wie habe ich das klassische Rundenstrategie-Civ der 90er vermisst, in isometrischen Rautenkarten statt Hex-Feldern! Alpha Centauri ist zwar farblich düsterer, aber implementiert mit dem Einheitensystem doch so manches, was ich mir in Civ2 immer gewünscht hatte! Außerdem bin ich begeistert davon, die Gaianer zu spielen, wie ich es damals auch getan habe. Das Streben nach dem Einklang mit der Centauri-Ökologie spricht mich einfach an. Und so belästigen wir unsere Gegner auch mit den Centauri-Einheimischen, die an unserer Seite kämpfen, neben den zunehmend teuren, aber mächtigen technologischen Einheiten, die unsere Gaianer zu ihrer Selbstverteidigung erstellen, während wir die anderen in vernichtenden Vendetten bekriegen und unseren eigenen Bereich konsequent aufbauen.

Ein Glück komme ich nur selten wieder auf solche alten Süchte zurück – das frisst Zeit ohne Ende, aber ich will es eigentlich gar nicht anders – für den Moment.

Baustufe Cyan

Der Minecraft-Boom in meinem Kopf und meinen Freizeit-Kontingenten, der mit dem weißen Haus und einer neuen Population auf unserem Server einherging, hat angehalten. So gibt es nun vom Turm des Instituts für industrielle Automatisierung (IiA) Bilder von der nächsten Baustufe.

Der IiA-Turm in Bau, Baustufe Cyan ist zu sehen. Im Vordergrund ganz links die Baustelle der Hafentürme (schwarzer Glaszylinder), das Weiße Haus und die Kathedrale „Out fine Lady from the Block“.

Der Turm gliedert sich in mehrere Abschnitte. Unter der Oberfläche, im Unterbau, liegen die Core-Lobby, das Gefängnis und die Betriebsebene, die jeweils auch mit Farmen und Automaten verbunden sind, welche mich mit Baumaterial versorgen. Dann folgt, von Wasser umgeben, ein noch immer als Keller bezeichneter Abschnitt. Bei Ebene 0 hebt sich der Turm aus dem ihn umgebenden, tiefen See, auf Ebene +2, acht Blöcke über dem Seespiegel, bilden Brücken die Zugänge zum Turm. Danach geht es nur noch aufwärts!

Die bisherige Nordansicht der Skyline meiner Stadt in Minecraft. Vor „Our fine Lady from the Block“ liegt die Baustelle des Hochhauses der Konzernzentrale von „Neko Industries“, die die Entwicklungen des IiA vertreiben werden. Hoch oben im Nebel sind die in Bau befindlichen Abschnitt des IiA-Turms zu sehen.

Auf Ebene +22 liegt das blaue Stockwerk, das als optisch hübscher Streifen und zugleich für mich markiert ist, damit ich weiß, dass ich nun in den nächsthöheren Abschnitt eintrete, wenn ich im Turm nach oben laufe. Der nächste Absetzpunkt ist dann die Ebene +32 das cyanfarbene Stockwerk. Dort bin ich mit dem Bau nun angekommen, auch wenn die Verglasung auf den Ebenen +30 und +32 noch fehlt. Wie Ihr auf den Bildern seht, ist die Turmkrone mit der Aussichtsplattform schon angesetzt, auch das zentrale Treppenhaus geht schon durch bis ganz oben.

Der Blick hinauf am IiA-Turm, aufgenommen von der Ring-Hochstraße um die Turmbasis.

Wenn der Turm fertig – oder zumindest etwas weiter ist, werde ich wohl auch noch Bilder zusammen mit der Hängebrücke im Süden machen – die Schrägseilbrücke mit dem weißen Seil neben der Kathedrale ist ja weiter oben schon im Bild. Wie bei den meisten extremen Hochbauten kann man – vom Superlativ abgesehen – Sinn und Zweck des Hochbaus bezweifeln.

In Minecraft baue ich seit jeher Türme, da ich stets Sorge hatte, meine Basis nicht wiederzufinden. Ein Turm ermöglicht mir, die Basis aus weiter Ferne zu sehen – und zugleich auch, von der Basis aus weit in die Landschaft zu schauen. Der IiA-Turm allerdings, der bis an die Obergrenze des bebaubaren Raumes reichen wird, übererfüllte diesen Zweck allerdings schon, bevor ich bis zur Ebene +22 (blau) gekommen war. Nun geht es nur noch darum, den Turm so hoch zu bauen, wie man kann – weil man es kann! Wie man auf den Bildern sieht, fügt Minecraft bei solchen Distanzen schon leichten Nebel ein, auch von ganz oben beginnt die Landschaft unten langsam zu verschwimmen. Was auf die ganzen Stockwerke kommen wird – nun, ich weiß es noch nicht.

Bestimmt allerdings werde ich glücklich sein wie in einem Traum, wenn ich einen maximal hohen Turm gebaut habe und diesen endlich mal fertig habe. Die nächsten Hochbauten sind schon in der Mache: zylindrische Zwillingstürme aus schwarzem Glas („die Hafentürme“), die Konzernzentrale von Neko Industries aus poliertem Diorit und türkisem Glas sowie der Turm der Klötzchen-Transport-Behörde (KTB). Doch das sind andere Geschichten.

Lazy Sunday

Am heutigen Sonntag haben wir nichts gemacht. Nichts, so richtig nichts. Zumindest fühlt es sich so an. Wir, das sind mein Mann und ich.

Dann denke ich darüber nach, was eigentlich „Nichts“ war. Ich war Laufen, wir – also mein Mann und ich – haben Frühstück gemacht und gefrühstückt, dabei eine Folge „Legends of Tomorrow“ angeschaut. Dann habe ich ein Stündchen mit einer Freundin gesprochen, anschließend waren mein Mann und ich einen Spaziergang gemacht, mit spontanem Einkehren in einem Restaurant, um heiße Schokolade zu trinken. Danach haben wir gemeinsam das Spiel „Thronebreaker“ angefangen, in dem ich mich sehr wohl fühle – Karten und deren Synergien sind einfach mein Ding. Danach haben wir gekocht, gegessen, zwei Folgen „Legends of Tomorrow“ geschaut und noch etwas „Thronebreaker“ gespielt.

Ganz schön viel „Nichts“ an einem Tag. Schön, oder?

Turmbau und Netze

Wie Ihr in meinem vorherigen Post zu Minecraft schon gesehen habt, ist Minecraft für mich ein recht „industrielles“ Spiel. Meine Maschinen – zuletzt ist die Goldmaschine fertig geworden, die nun fleißig produziert – zeige ich denke ich ein andermal.

Für den Moment bin ich stolz, den Fortschritt des Turmbaus zeigen zu können. Während ich nämlich an der Goldmaschine baute und dann noch ein paar Schildkröten züchtete, arbeiteten meine anderen Maschinen fleißig weiter und ich bekam die Möglichkeit, Stück für Stück meine Vorräte an Glas aufzubauen. Das hat sich ausgezahlt, denn ich habe nicht einmal ein Drittel meiner Vorräte verbraucht, um vier oder fünf Ebenen des Hochhauses der Zentrale des Instituts für industrielle Automatisierung nun zu verglasen. Bald ist bis zur ersten (dunkelblauen) Zwischenebene alles verglast und mit Glowstone beleuchtet – die Vorräte dafür sind auch vorhanden.

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Die Baustelle des Hochbaus des Instituts für industrielle Automatisierung (mit blauer oberster Ebene) von Norden aus gesehen. Im Vordergrund ein Zugangsturm mit dem IiA-Logo in Glas, rechts hinten die pilzförmige Eisenmaschine.

Da ich schon von der Goldmaschine gesprochen habe – die zu bauen hatte auch einen Grund. Nun ja – mehrere Gründe. Eine Maschine in Minecraft zu bauen braucht meistens für mich keinen weiteren Grund als dass es möglich ist – denn ich habe Spaß, solche Konzepte zu erdenken oder auch welche, die andere erdacht haben, nach meiner Designidee zu modifizieren. Ein weiterer gewichtiger Grund für eine Goldmaschine sind aber auch Antriebsschienen. Diese werden in Minecraft unter Verwendung der Ressource Gold erstellt und mittels Redstone (eine Art Elektronik-Baukasten in Minecraft – ich spreche gerne von Redstonik) unter Strom gesetzt, so dass sie Loren beschleunigen. Antriebsschienen braucht man natürlich für ein mit Antriebsschienen immer wieder neu beschleunigtes Bahnsystem. Dafür habe ich mir die Klötzchen-Transport-Behörde (KTB) ausgedacht, die nun wohl das Netz betreiben wird … und es gibt auch schon einen vorläufigen Netzplan, der allerdings noch Entwurf ist:

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Der Netzwerk-Plan der KTB. Das alles ist sehr vorläufig, aber könnte eine Vision darstellen, wie die verschiedenen Orte verbunden werden. Die roten und orangen U-Bahn-Linien verbinden weitgehend meine Stadt und die Minen meiner südlichen Nachbarin, die blauen und grünen Hochbahnen stellen Fernbahnen dar. Die cyane Linie soll ein Panorama-Hochbahnring um meine Stadt werden – und die rosa Querverbindung im Norden ist noch recht vage geplant.

Ich finde es ziemlich spaßig, auf wie unterschiedliche Weise man das Spiel spielen kann – ich konstruiere Maschinen, Städte, Verkehrsnetze. Andere bauen Festungen, idyllische Dörfer, Schlösser oder auch Modelle von Stabkirchen. Solange man sich nicht daran stört, dass alles etwas kubisch ist, gibt es kaum Grenzen.

[KuhL-Treffen] Nachmittagsspaziergang

Nachdem ich ein wenig mit Kopfschmerzen zu kämpfen hatte, erlebte ich die Ankunft der letzten noch fehlenden Besucher aus Kiel nicht mit – als ich dann aber aus meinem Gästebett herunterkam, war die Gruppe komplett. Die Stimmung bei Kaffee, Tee und Gesprächen war super. Im Nu war das Gespräch beim Welt gegen Welt in Guild Wars 2, über gemeinsame Aktionen in der Gruppe dort …

Und dann ging es noch auf einen Spaziergang, auf dem ich mit einem Hydranten alberte:

In Norddeutschland kann man super Erkundung der Karte betreiben, um ein paar Erfahrungspunkte zu bekommen:

Nun sitzt wieder die ganze Truppe herum und schnackt. Herrlich isses!

Bauklötze

Seit geraumer Weile haben viele davon gehört, und unter Zockern ist es jedem geläufig: Minecraft. Sicherlich ist das Spiel Vielen schon bekannt, aber ich werde dennoch nochmal meine Sicht zum Besten geben, was das eigentlich ist: Minecraft.

Kurz gefasst ist es ein PC- und Konsolenspiel, bei dem man in eine aus Klötzchen aufgebaute, mit einem gewissen Touch von Realismus aufgebaute Welt hineingeworfen wird. Der Realismus der Welt besteht in erster Linie darin, dass es unterschiedliche Landschaften, die mehr oder minder der Natur nachempfunden sind, in der Welt gibt. Es gibt Wüsten, Wälder, Berge, Eisflächen, ganz kalte und ganz warme Regionen liegen nicht direkt nebeneinander. Es gibt Tag und Nacht, auch Lebewesen bevölkern die Welt – die Tiere und Dorfbewohner in Anlehnung an die Realität, die Gegner, die bei Dunkelheit auftauchen, sind nicht ganz so realistisch – Zombies, Skelett-Bogenschützen, große Spinnen – und nicht zuletzt die kultigen Creeper, die sich an einen anschleichen und dann explodieren. Nimmt man die Spielfigur des Spielers als Maß, so sind die Klötzchen, aus denen all das aufgebaut, Würfel von einem Meter mal einen Meter mal einen Meter. Das Ganze ist also durchaus recht „grobkörnig“ aufgebaut, was durchaus manche abschreckt.

Die große Stärke dieser simplen, grobkörnigen Welt, in der fast jeder Klotz mit dem richtigen Werkzeug abbaubar und wieder platzierbar ist, liegt in ihrer Freiheit. Wie aus einfachen Lego-Steinen in verschiedenen Farben kann ich quasi alles daraus bauen, was ich bauen möchte. Im sogenannten Survival-Modus muss ich langsam meine sichere Position aufbauen, langsam qualitativ bessere Werkzeuge erwerben, um mehr verschiedenartige Blöcke zu bekommen, aber dann kann ich mit diesen Blöcken quasi alles machen. Türme, Höhlensysteme, Nachbauten realer, imposanter Gebäude, ja auch Kugelraumer aus Perry Rhodan oder die USS Enterprise, alles schon gesehen. Im Kreativ-Modus habe ich alles zur Verfügung, muss mich nicht um das Überleben meiner Spielfigur kümmern und kann nach Belieben bauen. Mit einigen speziellen Aspekten, nämlich dem Redstone, sind auch Schaltungen möglich – damit wird Minecraft zum Lego- und Elektronik-Baukasten mit Survival-Aspekt.

Als weiteren Modus gibt es noch den Adventure-Modus, in dem Spieler durch von anderen Spielern geschaffene Welten marschieren und Abenteuer erleben oder gegeneinander kämpfen können – die Regeln können recht frei vom Ersteller der Welt bestimmt werden, so dass sehr viele Möglichkeiten bestehen. Zudem ist Minecraft Modifikations-freundlich, so dass recht einfach von der Community geschaffene Erweiterungen, Mods und Graphik-Verbesserungen eingebunden werden.

Das Spiel bietet also recht viele Aspekte – für mich sind es vor allem der Lego- und Elektronik-Baukasten mit Survival-Aspekt sowie die Möglichkeit, auf einem Server mit anderen zusammen zu spielen, sich in den jeweiligen Baustellen und Bauten zu besuchen und zu bestaunen, was sich die anderen so ausgedacht haben.

Und so habe ich derzeit mit einem Sammelsurium von Menschen, die ich über eine Weile hinweg „angesammelt“ habe, einen Server für Minecraft aufgesetzt, auf dem fleißig gebaut wird. Ein Mitspieler hat ein beeindruckendes Haus mit einem Labyrinth von Sälen und Gängen darunter gebaut – ich bewundere immer wieder seinen Geschmack und sein Händchen für schöne Innen- wie auch Außeneinrichtung. Zwei andere Mitspieler bauen beeindruckende Festungen auf die Berge, einer plant eine Art Minen von Moria im Untergrund, an anderer Stelle entsteht ein Design-Turm. Einen Laden gibt’s, dazu noch zwei Spielerinnen, die sich mit Dörfern auf der Welt befassen, und eine Erkunderin will sich eine Poststation aufbauen, von der aus sie die Leute mit der Beute von ihren Erkundungen beliefert. Ich selbst baue mir derzeit automatische Farmen für alles Mögliche und planen einen riesigen Wolkenkratzer und ein Verkehrs-System für unsere Welt. All das geht auf einem einzigen Server, ohne sich in die Quere zu kommen – die Vielfalt macht es sogar noch interessanter und schöner. Und genau dafür liebe ich das Spiel und hätte gerne mehr Zeit dafür – aber die ist nunmal begrenzt. Nichtsdestotrotz ist Minecraft vor allem deswegen eine so tolle Beschäftigung, weil man sehr, sehr frei ist – ein Sandbox-Spiel eben.

Im Land der Gewohnheiten

Es gibt viele Dinge, die ich machen will, machen sollte und machen muss. Vieles davon ist in gewisser Weise nicht wert, es in den Kalender einzutragen – oder zu banal, um sich damit den Kalender vollzumüllen, so dass man die wichtigen Termine nicht mehr sieht. Oft sind es Aufgaben oder Aufgäbchen, die schon an sich eine Belohnung sind, wenn man sie aus dem Kopf hat – aber sie dann in den Kalender zu nehmen und zu streichen, das ist doch komisch. Einen Kasten mit ToDo-Kärtchen, die man dann zerreißt, will man auch nicht dauernd durch die Gegend transportieren …

Also stellt sich die Frage: Wie werte ich das Erledigen dieser Aufgaben und Aufgäbchen, die im geschäftlichen Kalender nichts zu suchen haben und den privaten nur zumüllen, für mich persönlich auf und welches Gerät benutze ich dafür?

Die Frage nach dem Gerät ist ganz einfach zu beantworten. Natürlich ist die Maschine der Wahl für so etwas ein mit dem Internet verbundener, stets mitgeführter Computer … das Smartphone. Auf die Frage, wie solche Erfüllungen von Aufgaben aufzuwerten sind, wo die Aufgaben ja an sich schon durch ihr Erledigen eine Belohnung darstellen, gibt es viele Antworten. Ich für meinen Teil nehme Befriedigung und auch einen Teil (zumindest mentale) Gesundheit daraus mit, jeden Tag einmal in einem Buch zu lesen. Meiner körperlichen Gesundheit kommt es entgegen, viel Wasser zu trinken, Süßgetränke einzuschränken und jeden Tag 8000, besser 10000 Schritte zu gehen, die ich ja über meinen Schrittzähler nachweise. Dazu möchte ich eigentlich am Vorabend eines Arbeitstages vor Mitternacht im Bett sein, Wege zu Fuß erledigen, sofern es irgend geht, das Auto sinnvoll stehen zu lassen. Mehr oder minder jeden Tag bloggen würde ich auch gerne, Dinge im Haushalt erledigen … im Moment letzteres sogar vestärkt, da zwar mein Mann generell Arbeitszeit reduziert hat und daher den Großteil des Haushalts erledigt, aber derzeit aufgund großen Workloads auf seiner Arbeit vorübergehend wieder wie in Vollzeit arbeitet. Da sammelt sich so manches, und oft sitzt man dann doch da, lenkt sich ab und macht’s nicht, weil die Erledigung der Aufgabe an sich nicht genug Belohnung ist, um den inneren Schweinehund zu überwinden.

Es gibt weitere Dinge – zum Beispiel, sich um die langen Läufe für meine Halbmarathon- und spätere Marathon-Vorbereitung zu kümmern. Aus Gründen, die ich hier schonmal erklärt habe – Laufen ist nur ein Hobby, ich habe sehr viel Regelmäßiges in meinem Wochenplan, da passt nicht auch noch ein starrer Trainingsplan rein – mache ich das eben genau nicht mit einem starren Trainingsplan. Dann sind da Rezepte, medizinische Vorsorge-Termine oder auch nur Telefonate, bei denen man nicht genau weiß, was einen erwartet – ob der andere einen akustisch versteht, ob man ihn versteht, was er alles voraussetzt … kurz: Zeug, das man gerne mal vergisst oder verschiebt und sich dann ärgert, weil es einem doch immer wieder auf die Füße fällt.

Sicher gibt es viele Wege, diese Probleme zu lösen. Disziplin und mal endlich geistig Erwachsenwerden, zum Beispiel. Das ist für mich keine Option … oder auch: Ich probier’s, aber es geht nicht ohne Hilfsmittel zusammen mit dem Erhalt vieler Dinge, die das Leben für mich bereichern. Zu Beginn des neuen Jahres allerdings schlug eine Freundin etwas vor, das sie selbst benutzt, um ihre Vorsätze zu erfüllen: Organisierter werden. Das Ganze nennt sich Gamification. Man definiert sich selbst seine Aufgaben, die man erledigen möchte oder sollte – und wird bei Erledigen derselben mit Erfahrungspunkten, Gold, Zufallsbeute und Fortschritt auf der Quest eines fiktiven Charakters belohnt. Konkret haben wir das mit der App und Web-Version von Habitica realisiert – und so kämpft nun eine Gruppe von fünf sehr unterschiedlichen Helden in Pixelgraphik mit Hilfe der Erledigung der Aufgaben des Alltags gegen Bossmonster, sammelt Questgegenstände und so weiter.

Niemand kann sehen, an welchen Zielen ich mich messe – ich definiere, verwalte und sehe sie nur selbst. Theoretisch kann ich mir definieren, dass auf die Toilette zu gehen, wenn ich muss, und nicht nervöser werdend im Büro sitzen als gute Gewohnheit definieren und jedes Mal Erfahrung und Belohnungen einstreichen, wenn ich es tu – und Schaden nehmen, wenn ich es nicht tu. Diese Gewohnheit habe ich mir allerdings nicht als abprüfbares Dings definiert. Mit dem Spiel habe ich mir aber viele Gewohnheiten – gute für Erfolge, schlechte mit Schadenswirkung auf meine Spielfigur verknüpft. Ich habe mir ein paar tägliche Aufgaben gesetzt, für deren Nicht-Erledigung am Ende des Tages meine Spielfigur Schaden nimmt – und wenn wir einen Bossgegner bekämpfen, macht dieser an der Gruppe Schaden, wenn einer seine Dailies nicht erledigt. Das Schöne daran ist: Man misst sich nur an den selbst gestellten Aufgaben – und wenn man der Gruppe und auch der eigenen Spielfigur nicht zu sehr schaden will, setzt man sich erreichbare Ziele, die dann noch motivierender sind. Alles, was ich weiter oben genannt habe, sind Gewohnheiten, tägliche Aufgaben oder ToDos, die ich mir in Habitica definiert habe. Und so kämpft mein Alter Ego Alianna vom Schmiedbach gegen Bossmonster und ich gegen das Vergessen oder Verdrängen der Dinge, die mir gut tun.

Wichtig ist mir – da das schon Debatten mit Freunden ausgelöst hat – dass hier nicht wirklich Gruppenzwang besteht. Niemand sagt mir, welche Aufgaben ich definieren sollte, niemand SIEHT meine Aufgaben. Einzig über den Schaden des Bossmonsters, das zuschlägt, wenn einer der Gruppe seine Dailies nicht erledigt hat, hat das Erreichen oder Nicht-Erreichen meiner selbstgesteckten Ziele Einfluss auf die anderen. Aber hier kommt zum Tragen, was ich ebenfalls bedeutend finde: erreichbare Ziele zu setzen, denn das kommt auch der eigenen Motivation entgegen, nicht nur dem Vorankommen der Gruppe. Um das Ganze in Begriffen zu formulieren, die vielleicht etwas „förmlicher“ sind: Ich definiere mir Vorgehensweisen, die gut für mich oder wichtig für mein Vorankommen in Leben und Alltag sind – ordne sie ein: sind sie schwer oder leicht zu erfüllen, muss ich sie generell irgendwann tun, haben sie eine Frist, muss ich sie täglich tun? Oder sind es nur gute Gewohnheiten, die auch mehrfach am Tag passieren sollten, aber nicht jeden Tag müssen? An diesem Plan, quasi an meinen selbstgesetzten Meilensteinen, messe ich meinen Erfolg – und werde für das Erreichen der Meilensteine mit Fortschritte meiner Spielfigur belohnt. Quasi ein Gewohnheits- und Aufgabenerfüllungs-Handbuch (analog zu einem Qualitätssicherungshandbuch) mit Dokumentation und Belohnung. Mir hat das sehr geholfen, um gute Gewohnheiten, gute Tätigkeiten zu forcieren – aber ich werd’s uneingeschränkt empfehlen, weil’s sicher die Sache jedes Einzelnen ist, wie er oder sie sich selbst dazu bringt, besser zu sich selbst zu sein.

Entfrustungslauf

Gestern Abend war es mal wieder super-ätzend, nach Hause zu fahren. Wieder einmal staute es sich bei Pforzheim, wohl ein Unfall. Ich fuhr also über die Dörfer und auch da war viel los, aber immerhin ging es schneller als über die Autobahn.

Nun ist der Mittwochabend aber bei uns fest verplant. Mein Mann und ich spielen mit meinem besten Freund „Q“ gemeinsam Online-Spiele. Wir würde ja auch Brettspiele zusammenspielen, aber mein bester Freund wohnt leider in der Nähe von Bonn, so dass nur per TS reden und gemeinsam ein Online-Spiel spielen in Frage kommt – macht aber auch Spaß und ist sozialer, als es so nun klingen mag. Wir nennen das Ganze WNF – das steht für Wednesday Night Fever. Entstanden ist der Name in Guild Wars 2, aber den Spiele-Mittwoch gibt es schon viel länger, in wechselnden Besetzungen. Die Magierin meines Mannes tanzte im Spiel, und das Tanz-Emote in Guild Wars 2 sah für mich sehr nach Saturday Night Fever aus – also machten wir WNF daraus, gründeten eine kleine Gilde namens WNF … wobei wir mittlerweile in einer größeren Gemeinschaft von Individualisten namens Kuhba Libre wohl geborgen sind. Aber darüber habe ich schonmal geschrieben …

… nun ist mein Mann aber derzeit ein bisschen am Hadern mit Guild Wars 2. Es macht ihm keinen Spaß mehr, er braucht Abwechslung. Also spielen wir nun Borderlands 2, und ich finde das Spiel auch sehr nett. Nun bin ich allerdings unflexibel und brauche einen gewissen Grad von Vorrat an guter Laune, um bei neuen Spielen, die ich noch nicht beherrsche, entspanntes Freizeit-Gefühl aufkommen zu lassen. Nach dem zweiten Aufräumtag auf Arbeit und Stau auf dem Heimweg war das nicht mehr unbedingt gegeben. Gute Laune musste also her, Frust musste weg. Ich war Dienstag schon neun Kilometer gelaufen, aber um den Frust loszuwerden, ist Laufen topp. Dafür brauche ich aber etwas „Belastung“, ein Regenerationslauf entfrustet mich nicht so gut – erst recht, wenn er kurz sein muss, weil einfach nicht so viel Zeit zur Verfügung steht.

Also zog ich meine Laufsachen an, ließ die Pulsuhr daheim und lief los. Ein Kilometer „alles, was geht“, das half schon ordentlich gegen die ersten Frust-Vorräte. Dann ließ ich es einen weiteren Kilometer lang langsamer angehen und stürmte den dritten Kilometer wieder mit aller Gewalt Richtung Zuhause. Das Ergebnis war eine schwitzende, körperlich erschöpfte, aber sehr, sehr glückliche Tally, die dann duschte, mit dem Ehemann was aß und eine Folge „Nick Knight, der Vampircop“ anschaute – und dann auch als es mal nicht ganz so gut lief, großen Spaß an Borderlands 2 hatte.

Ob der Lauf nun trainingstechnisch sinnvoll war, sei dahingestellt – ich würde sogar sagen: „Nein, ganz eindeutig, war er nicht.“ Aber für meine Laune und den Ablauf des Abends war der Lauf genau richtig.

Wednesday Night Fever

Komischer Titel, ich gebe es zu.

Wednesday Night Fever ist allerdings derzeit ein nicht unbeträchtlicher Teil meiner Freizeitgestaltung. Es handelt sich dabei um die Gilde, die drei Freunde und ich für unser Mittwochabendliches Spiel in Guild Wars 2 gegründet haben. Inzwischen sind wir wieder eher zu dritt unterwegs, und ich halte in meinen Versuchen in WvW und PvE ohne meine Gildenkameraden die Flagge von Wednesday Night Fever hoch. Gelegentlich sind wir auch mal zu zweit unterwegs, wenn’s nicht Mittwoch ist.

Stellen sich nun zwei Fragen: Was ist Guild Wars 2 und warum spielt sie das? Und als zweites: Warum zum Henker „Wednesday Night Fever“?

Die erste Frage ist so einfach wie komplex. Nämlich beides sehr: Guild Wars 2 ist ein Online-Rollenspiel, und es vereint ein sehr hübsches Äußeres, eine riesige Fülle von sehr unterschiedlichen Spielinhalten und einem vernünftigen Balancing, das selbst Spieler-gegen-Spieler-Gefechte, die mir damals Aion vergällt hatten, für mich sehr attraktiv macht.

Die zweite Frage – nun, wie in den meisten dieser Spiele gibt es auch in Guild Wars 2 ein Tanz-Emote. Die bei Erstellung des Charakters zusammengeklickte Spielfigur führt dann die eine oder andere Tanzbewegung aus und das ist für alle anderen auch sichtbar, die über das Netz mit einem zusammen spielen oder auch nur zufällig in der virtuellen Gegend sind. Und genau das tat die Elementarmagierin meines Mannes nun, als wir noch recht frisch in Guild Wars 2 waren. Die Gruppe als solche war schon von Spiel zu Spiel nomadisiert. Und da wir immer Mittwochs zusammen spielen, egal, was wir sonst noch so im Spiel tun, und da wir nun das Tanz-Emote vor uns hatten … war der Name geboren: Wednesday Night Fever, kurz WNF. Wir sind natürlich nicht viele – weil wir eben eine kleine Gruppe von gelegentlichen Spielern sind, sogenannten „Casuals“. Aber ich steh‘ TOTAL auf unseren Gildennamen und trage ihn stolz im Spieler-gegen-Umgebung (Player vs Environment, PvE) und Welt gegen Welt (WvW) durch die Gegend, einfach, weil er schrecklich cool ist.